Okanweh


Profil

Rôle: Antagoniste mortel d'Aëlen. Il nourrit envers elle une haine et un désir convergeant vers l'obsession. Il est l'un des Chefs les plus influents des Île, une véritable célébrité à l'échelle de son peuple. En devenant le Djindago, il devient aussi un tyran.
Origines: Né du Clan des Ours sur les Îles Nimbuleuses, Okanweh est issu d'une longue lignée de chefs influents et ambitieux. Il est spécialement disposé à subir des mutations. Son père et son grand-père ont poussé ses facultés au-delà des limites habituelles. Il a grandi en se faisant convaincre qu'il valait mieux que le commun des mortels et il n'a eu aucune difficulté à le croire
Langues parlées: La Langue des Brumes, aussi appelée la Parlure. Il n'a pas conscience qu'il existe d'autres langues.
Alignement: Mauvais Flexible. C'est un ambitieux sans scrupule, convaincu de sa légitime supériorité. Rien ni personne ne compte à part lui. Même ses amis n'en sont pas, simples faire-valoir ou pauvres marionnettes tout juste bonnes à servir ses caprices et desseins. Depuis la catastrophe des Sarments, il tend de plus en plus vers la cruauté et le chaos.
Classe(s) Barbare/Djindago
Objectif: Dominer. Que ce soit Aëlen, les autres Chefs, son propre peuple ou le reste du monde.

Une terrible force de la nature. S'il n'était pas si beau, on pourrait le qualifier de monstrueux. Extrêmement grand à 2m05, il pèse un poids invraisemblable, tout en os, en tendons et en muscles surdéveloppés. Ses cuisses sont comme des troncs d'arbre, son torse aussi solide que le basalte et ses bras plus puissants que des rames.

Au début de l'aventure, il est âgé d'environ 55 ans mais en paraît facilement 10 de moins, exception faite de son épaisse chevelure gris foncé. Il a une mâchoire taillée à la serpe, des traits anguleux d'une harmonie parfaite…et un magnifique œil d'un bleu foncé profond comme l'océan. L'autre a été crevé par Aëlen et n'est désormais plus qu'un globe laiteux entouré d'une paupière cicatrisée. Depuis qu'il est Djindago, cet œil a été remplacé par celui du Vieil Hibou, plus pâle et voilé de cataracte.

Sans qu'on puisse vraiment le qualifier de coquet, il s'assure que son apparence est toujours à la hauteur de l'opinion qu'il a de lui-même.


Capacités

Caractéristiques: Score: Bonus: Descriptif:
Force 18* Sa musculature imposante lui confère une force exceptionnelle. Il peut soulever de très lourdes charges, utiliser des outils et des armes qu'un homme normal aurait de la difficulté à soulever et briser des os aussi facilement que des brindilles.
Dextérité 12 +5 Djindago** Okanweh est plus agile et rapide qu'il n'y paraît, mais il n'est pas très souple. Il encaisse mieux qu'il n'esquive. En tant que Djindago, Segenam lui offre un bonus considérable en terme de réflexes et de fluidité.
Constitution 18* Il est un roc. Les maladies n'ont aucune emprise sur lui. Sa peau est plus solide du cuir et il semblerait que ses os soient plus solides que du bois. Il est robuste et endurant, mais il pèse son poids et commence à accuser son âge.
Sagesse 18 +5 Djindago** Il n'a aucune empathie et ne peut voir aucune autre perspective que la sienne. Il se laisse souvent guider par ses émotions et surtout par ses désirs. C'est un homme de peu de nuances. En tant que Djindago, le Grand Hibou lui souffle des intuitions et lui confère un bonus en persuasion.
Intelligence 14 Okanweh est assez intelligent pour être dangereux. Il est tout à fait capable de faire des plans et de s'y tenir. Il n'est pas facile à berner, mais il est sensible à la flatterie. Il sait lire, mais n'a jamais daigné s'intéresser de près à cet art.
Charisme 18* +5 Djindago Son aura est indéniable. C'est un bel homme, sa prestance est sans égale et sa voix de stentor suffit à faire taire une foule. Ceux qui ne l'aiment pas le haïssent: il ne laisse personne indifférent. En tant que Djindago, Ishitua lui confère un bonus dévastateur en séduction.

Champion Entropique*

Les mutations Entropiques n'ont probablement jamais été aussi réussies que chez Okanweh. Le procédé magique est relativement simple: il s'agit d'un transfert. L'entropite force le destin d'un être vivant vers un autre. Pour que la conjonction soit possible, il vaut mieux que chacun soit à un tournant de sa vie…et que l'un cède à l'autre.

Le procédé traditionnel impliquait de guérir des blessures, des maladies ou des handicaps en sacrifiant des animaux en pleine santé. De tous les temps, les mutations étaient variées, risquées. L'animal n'acceptant pas souvent paisiblement la mort, les assimilations laissaient des traces et faisaient parfois plus de mal que de bien.

Pour Okanweh, l'aventure avait commencé alors qu'il n'était qu'un enfant. Pour le sauver d'une fièvre inquiétante, son grand-père avait sacrifié un ours. Le rituel n'avait pas seulement bien fonctionné: le résultat était parfait. L'expérience fut répétée à la première occasion.

Okanweh lui-même prit rapidement goût à la poudre d'Aurore et aux effets des mutations. Son secret? Une volonté de fer, la capacité de dominer et d'écraser tout ce qu'il croisait. Il ne convainquait pas les animaux de lui venir en aide: il les sommait de tout lui donner. Plus le temps passait et moins il rencontrait de résistance. Son père avait chassé pour lui les spécimens les plus beaux et robustes des Îles.

Ensemble, les trois hommes ont découvert que la cruauté et la torture offrent d'excellents résultats. Les créatures souffrantes implorant la mort négocient leur destinée beaucoup plus facilement. Même si maintenant Okanweh est le dernier de cette lignée, la mode a été lancée. Désormais, bien des jeunes gens essaient de l'imiter, mais bien peu parviennent à de semblables résultats. Il n'essaie pas de les en dissuader, loin de là: d'une certaine manière, à l'échelle des Îles, cette tendance a créé un marché très profitable.

Djindago**

Cette condition très particulière est l'aboutissement immoral de la mutation entropique. Il n'y a pas de plus grand tabou entourant cette pratique que d'assimiler le destin d'un autre être humain. Les légendes disent que des tentatives ont été faites par les Archorvii et n'ont donné comme résultat que des aberrations inviables, habitées par plusieurs personnalités sans cesse en conflit. Ces mythes ont peut-être été inventés pour décourager ceux qui pourraient vouloir explorer cette voie inavouable.

Okanweh lui-même n'aurait pas volontairement franchi cette ligne. La simple possibilité de ne plus être le seul maître en contrôle de son propre corps justifiait l'interdiction.

Lors de l'évènement des Sarments, la quantité de poudre d'Aurore pulvérisée dans l'atmosphère et la grande quantité de morts brutales et inattendues survenues en même temps ont changé la donne. Il s'est accroché à tout ce qu'il a pu pour subsister, sans pouvoir expliquer comment il s'y est pris. Son destin avait été si souvent redessiné, enrichi, tordu et brisé qu'il ne pouvait pas tout simplement mourir. 

Il a pris trois personnes: Segenam, Ishitua et le Grand Hibou. Comme d'habitude, il a pris tous les effets positifs, s'attribuant les talents spécifiques de ses hôtes, sans ressentir d'effet secondaire indésirable. Même s'il est conscient de leur présence en lui, il ne les entend pas et ne les voit pas.

Par contre, quand il dort, ils existent encore dans son inconscient. Si Segenam et Ishitua étaient de fervents admirateurs d'Okanweh et sont prêts à l'appuyer, ils ont encore une conscience individuelle et des limites qui leur sont propres. Le Grand Hibou, qui n'a jamais eu confiance en Okanweh, cherche des solutions pour mettre fin à leur déplorable sort.

C'est une véritable malédiction. Tant qu'elle ne le détruit pas, elle le rend de plus en plus fort. Même les pouvoirs des Archorvii n'ont pas vraiment d'emprise sur lui. Il n'y a plus grand-chose qui puisse se mettre en travers de son chemin.


Spécificités:

Les Crocs du Mustélodon

De vieux objets, un héritage familial d'Okanweh. Les Mustélodons étaient de grands prédateurs des littoraux. Ils étaient apparentés à des loutres, outre le fait qu'ils avaient la taille et la force de s'attaquer même aux morses et aux petites baleines. Ces créatures ont fini par disparaître, exterminées par les efforts des hommes sous les ordres des Archorvii. Okanweh conserve ces reliques sans en connaître le secret, perdu au fil des âges, probablement volontairement emporté dans la tombe par un aïeul soucieux de son pouvoir.

Les crocs sont aussi longs que la main d'un homme et sculptés à l'Entropite. Quand Okanweh essaie de séduire Aëlen la première fois, avant de se faire crever l'œil, il lui offre en cadeau. Elle se sauve en les emportant avec elle. Lors de son exil, un peu par hasard, elle a compris à quoi ils servent. Les profondes rainures qui perforent les dents ne sont pas que décoratives. Quand l'air passe dans les sillons et est forcé dans les minuscules trous creusés en galeries complexes, les crocs grondent. Le son qu'ils produisent rappellent le cri du Mustélodon et provoquent une terreur instinctive pour tout ce qui l'entend.

Après l'arrestation d'Aëlen, les crocs sont repris par Okanweh. Ce n'est qu'une question de temps avant qu'il ne les comprenne et ne les utilise.

Le Casse-Tête de Sidérite

L'arme de prédilection d'Okanweh, assemblage entre un bois dur et une météorite ferreuse plus grosse qu'un poing, vaguement sphérique. La pierre pèse très lourd mais le poids est parfaitement réparti sur un bâton taillé pour les mains du Grand Ours.

Ce n'est pas une arme fine et s'en servir ne requiert aucune subtilité. Elle est conçue pour tuer en un seul coup et ne peut être aisément maniée que par Okanweh. Le voir épauler une pareille masse ne peut que susciter de l'effroi et suffit souvent à obtenir une soumission.

Selon les rumeurs, chaque irrégularité sur la surface bosselée de la météorite est due à un impact sur un crâne. Même si Okanweh ne s'en est pas servi si souvent, il ne décourage pas ce type ce ragot. 

Frappée contre certains types de pierres, elle provoque des étincelles. Elle réagit au magnétisme, étant composée en bonne partie de nickel et de fer.

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